. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .




 
 
SEGÉDLETEK Flash+3D

Keverőpult modellezése és renderelése Swift 3D-vel
  feltöltve: 2003.10.26 | szerző: berry | olvasva: 9499 alkalommal

     
 

4. A feliratok

Amikor először gondoltam erre a keverőre, viszonylag gyorsan felmerült bennem a kérdés, hogy milyen módon fogom feliratozni a fedőlapot. Mert ha ez nem lenne megoldható, akkor nagyon sokat veszítene a valóságérzetéből. Akkor még nem is gondoltam, hogy a megoldás ennyire egyszerű lesz. Mindössze annyit kell tenni, hogy a kiinduló alaprajzból kimásolni a feliratokat egy másik Illustrator file-ba, és azt importálni a Swift-be. Így a méretek és távolságok is megmaradnak. Ennél a műveletnél viszont van egy dolog, amire érdemes odafigyelni. Ha a feliratokat nem egyesítjük még Illustratorban, akkor ezt Swiftben kell megtenni. Ez két okból kifolyólag sem előnyös, mivel az importálás és az egyesítés folyamata is nagyon sokáig tart (sőt először az is előfordult, hogy nem sikerült beimportálni memóriahiány miatt).

Miután beimportáltuk a feliratokat, azok egy extrusion-ként jelennek meg. Ennek az extrusion-nek úgy kell beállítani a mélységét, hogy az egy nagyon minimális értékkel legyen csak nagyobb a fedőlap mélységénél (0.051). Hogy miért nem ugyanannyi?, mert akkor nem látszana, mivel a fedőlap elrejtené. A különbség viszont nagy sem lehet, mert akkor kidomborodna a fedőlapból.

Miután ezzel is elkészültünk, össze kell állítani a keverő fedőlapját. Elsőként a feliratokat célszerű elhelyezni, ezáltal már lényegesen egyszerűbb felrakni a potmétereket. Ha ugyanabból az alaprajzból készítettük a fedőlapot és a feliratokat, és az importálás után egyik méretét sem változtattuk meg, akkor a feliratok tökéletesen ráilleszkednek a fedőlapra.

További elemek

A feliratok után jöhetnek a potméterek. Helyezzük el az egyik hangszín potit pl. az 1-es csatornán az alsó helyre (LOW). Ezt pontosan igazítsuk a helyére, majd duplikáljunk belőle egyet, és a kurzorirányító gombokkal toljuk fel a következő pozícióra. Így nem eshetünk abba a hibába, hogy oldalirányban is elmozduljon, mert úgy nem egy vonal mentén helyezkednének el. Ha a második poti is a helyén van, akkor újabb duplikálásokkal hozzuk létre az 1-es csatornához tartozó összes potmétert (tehát még kettőt).

Ha összehasonlítjuk a két első potméter távolságát, akkor a harmadik, negyedik koordinátáit már nem kell a kurzorirányító billentyűkkel beigazítani, hanem a property toolbar position részében megadhatjuk. Ezután az egyes potikat átfesthetjük a csatornának megfelelően (három potméteren a jel színe változik, a negyediken pedig a poti is).

Ezzel elkészült egy csatornához minden hangszín poti. Ezt érdemes egy group-ba tenni és azt elnevezni (pl.: chanelpot). Ami még ebbe a groupba kell az egy ledsor, mivel az is minden csatornán külön-külön megtalálható, továbbá a master level kijelző is ugyanilyen formából áll.

Ezt most egyben duplikáljuk, és az előzőhöz hasonlóan mind a négy csatornára elhelyezzük. Ha szemügyre vesszük az eredeti keverőt, látható, hogy fekete potméterből jócskán akad még a keverőn (monitor, mikrofon, effecter, balance...) Ezeket a felső (fekete) poti valamelyikének duplikálásával a feliratozott fedőlapon könnyedén elhelyezhetjük. Hasonló a helyzet a tolópotméterekkel is. Ezután valahogy így néz ki a látkép:

Ugyan még sok minden hiányzik, de már kezd kialakulni a keverő.
Következzenek a kijelzők. Itt egy színes üvegre lesz szükségünk, és néhány sárga ill. piros ledre. Az üveglapot nagyon egyszerűen egy plane objektumból csináljuk, és material-nak egy piros színű transparent-et dobunk rá. A ledeket ismét az Illustrator file-ból célszerű importálni, hasonlóan a feliratokhoz. A Különbség mindössze annyi, hogy ennek a mélysége nagyobb és a letörés (bevel) nem sarkos (square) hanem ívelt (outer round). Ezzel az íveltségével válik domborúvá. A piros és sárga ledeket külön kell importálni, mert ha egy extrusion-ként lennének, akkor nem tudnánk eltérően színezni.

A főkapcsoló két extrusion-ból és egy text-ből áll. Van egy külső keretszerű rész, a közepében egy besüllyesztett nyomógombbal és azon a POWER felirat, és kész a kapcsolónk.


Letöltés: Swift3D formátumban

A power gombot úgy helyezzük el, hogy az egy kicsit kiemelkedjen a fedőlap síkjából. Most nézzük a váltó kapcsolókat! Ezek hasonlítanak a hangszín-szabályzó potikhoz, de a felső része egy kicsit szögletes, amelyben egy fehér csík húzódik. Ezt egy hengerből, egy kúpból, egy téglatestből és egy extrusion-ból fogjuk elkészíteni:



Letöltés: Swift3D formátumban

Most egy fura csatlakozót kellene elkészítenünk a keverő bal felső sarkára. Ez nem más mint egy XLR mikrofon bemeneti csatlakozó.



Letöltés: Swift3D formátumban

Ha ezzel is elkészültünk, és a fedőlapon elhelyeztük a kapcsolókat, akkor már csak egy "doboz" kell a fedőlap alá, hogy valóban keverő formája legyen. Ezt is egy egyszerű extrudálással megoldhatjuk.

Miután "testet" adtunk a keverőnek még finomítgathatunk rajta, vagy mutatós környezetbe helyezhetjük, és különböző módon megvilágíthatjuk. A fényforrások elhelyezése során érdemes figyelni arra, hogy ne legyenek túlzottan erősen fénylő részek, mert így az aprólékosan kidolgozott részletek elvesznek a képen. (Persze ez néha előnyös is lehet.)



Letöltés: Swift3D formátumban

 
     
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .