. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .


 
 
SEGÉDLETEK Flash+3D

Robotkéz készítése Swift3D segítségével
  feltöltve: 2004.08.25 | szerző: Ducky | olvasva: 8312 alkalommal

       
 
Most az ujj elemeit csoportba kell rendeznünk. Erre azért van szükség, mert az egyes csoportok együtt egyetlen kattintással kijelölhetőek lesznek és egyszerűen animálhatóak. A 'Hierarchy Tools' ablakban tudjuk a csoportokat szerkeszteni, összeállítani. Az egy csoportba tartozó elemeket egyszerűen csak egymásra húzzuk és készen is van. Az egyes forgókhoz viszonyítva hozunk létre alcsoportokat is, hogy az ujjpercek együtt és külön-külön is egyszerűen animálhatóak legyenek. Miután elrendeztük a csoportokat, a 'Hierarchy Tools'-ban ezt a képet kell kapnunk.

Most már egy új egy csoport és azon belül is az ujjpercek a forgókkal külön alcsoportokban vannak. Így a kijelölés és az animálás is sokkal egyszerűbb. A lenti képen látható, hogy a kijelölt csoportok hogyan mozgathatóak együtt a 'Trackball Tools' segítségével.

A fenti példában látható, hogy a csoportokat hogyan jelölhetjük ki és hogyan tudjuk együtt, vagy külön-külön mozgatni. A mozgatásra a lenti példában látható egy gyakorlati példa. A példa Swift forrása megtalálható a letölthető csomagban.

Most, hogy készen vagyunk egy ujjal és megismerkedtünk a csoportokkal és az elemek mentésével, továbbléphetünk. A fentebb megismert módszerrel készítsünk még három példányt az ujjakból és helyezzük el őket egymás mellett. Az ujjak méreteit a 'Scale' tulajdonság alatt tudjuk módosítani. Állítsuk be úgy az ujjakat, ahogyan az a valóságban is van, tehát a leghosszabb a középső ujj, majd a gyűrűsujj, mutatóujj és a kisujj következik. Így a következő képet fogjuk kapni.

Kéz összeállítása

A kézfej és a hüvelykujj elkészítése lesz a következő feladat. A kézfejjel kezdjük. Ezt az 'Extrusion Editor'-ban készítjük el. Egy egyszerű alakzat amit a 'Point Toll' segítségével könnyedén megrajzolhatunk a lenti képen látható módon.

A kézfejet helyezzük az ujjak mögé és állítsuk be a megfelelő méretet. Ha megvan, akkor a kézfejet is mentsük el a többi elem közé. A hüvelykujj elkészítése már szintén egyszerű: az elmentett forgóból, ujjpercből és ujjhegyből készítsük el, de ügyeljünk arra, hogy a hüvelykujj csak két percből áll. A hüvelykujjat is helyezzük el a kézfej előtt az alsó kiugró résznél. Ha megvagyunk, a következő képet kapjuk.

Hátra van még a kézből a csukló és az alkar egy rövid része. A csukló szintén az alap hengerből készül. Méretezzük úgy, hogy arányos legyen a kézfejjel. Az alkar pedig az alap kockából készül, egy egyszerű téglalap, ami szintén arányos méretet kap a csuklóhoz és a kézfejhez képest. Helyezzük el a csuklót és az alkart a kézfej után a megfelelő pozícióban. Ha megvan, akkor a következő képet fogjuk kapni.

Ahogyan a fenti képen is látható, az alkar lesz a kéz fő csoportja, ehhez kapcsolódok majd az összes többi rész. Így a kéz egy külön csoportot fog alkotni a projecten belül. Mentsük el a kezet a többi elem közé. Nevezzük el úgy, hogy tudjuk, ez az animáció nélküli kéz. Ha az animált verziót elkészítjük, ahol a kéz dobolni fog, azt is elmentjük külön. Most a modell galériában a 'Kéz' menüpont alatt a kézhez tartozó összes elem megtalálható.

Kéz animálása

A kéz elkészítésének utolsó része az animáció lesz. Az animáció egyszerű lesz, az ujjakat fogjuk egyesével megemelni, majd az alappozícióba helyezni. A hüvelykujj nem fog mozdulni. A lenti képen látható módon kijelöljük a kisujjat, azzal kezdünk. A 'Trackball Tools' segítségével tudjuk az ujjat felemelni, majd visszaállítani az eredeti pozícióba. Ne felejtsük el bekapcsolni felül az 'Animating' funkciót. Az animálás egyszerű, az idősíkon kijelöljük a frame-et, majd elmozdítjuk az ujjat, ezután kijelöljük a következő frame-et és visszaállítjuk az ujjat. Az emelés és a visszaállítás is 4-5 frame hosszan történjen. A maradék részt a huszadik frame-ig az alap induló pozíció tölti ki, itt nem mozdul a kisujj.

A frame-ek tartalmát itt is lehet másolni és beilleszteni. Kijelölünk egy frame-et, majd jobb klikk és válasszuk a 'Copy Key Frame' pontot. Ezután egy üres frame-re megyünk és újra jobb klikk, itt válasszuk a 'Paste Key Frame' menüt. Ezáltal a kimásolt kulcs frame bemásolásra kerül az üres frame-be.

Ugyanezt az animációt készítsük el a másik három ujjra is, 4-5 frame eltolással, tehát először a kisujj indul, aztán a gyűrűsujj, majd a középső ujj, végül pedig a mutatóujj. Így megkapjuk a kész animációt, amin az ujjak egymást követve mozognak. Az eredmény a lenti animáción látható, a letölthető forrásban pedig a 'kez2.t3d' fájlban található meg. Az animált kezet is mentsük el a kéz elemei között.

 
       
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .