. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .


 
 
SEGÉDLETEK Flash+3D

Robotkéz készítése Swift3D segítségével
  feltöltve: 2004.08.25 | szerző: Ducky | olvasva: 8312 alkalommal

       
 

Kijelző elkészítése

A háttérben látható egy kijelző, vagy monitor, amin egy kép található. Ezt fogjuk most elkészíteni. A kijelző keretének megrajzolása az első lépés. A keretet az 'Extrusion Editor' segítségével rajzoljuk meg, egy téglalap, aminek üres a közepe. A lenti képen látható az alaprajza.

Ezután az eszköztárból adjuk hozzá az 'Inner Round' élkerekítést, így kapjuk meg a keret végső formáját. A kereten található négy gomb, amik egyszerű hengerek kis méretben. A gombok között van egy szöveg, ezt tetszőleges méretben és betűtípusban mindenki hozzáadhatja. A képernyő közepére tegyünk egy egyszerű lapot 'Create Plane', aminek adjunk valamilyen alap színt. Az eddig elkészült képernyő így fog kinézni.

Ezt követően egy kis trükköt fogunk alkalmazni. A képernyő közepén lévő lap kitöltő színe egy kép lesz, amit előre el kell készíteni tetszőlegesen valamilyen képszerkesztő program segítségével. Jelen esetünkben én Fireworks segítségével készítettem egy jpg-t, amiben három logó és a kéz vonalas alapja látható. Ügyeljünk arra, hogy a képszerkesztőben elkészített kitöltő kép akkora legyen, mint a kitöltendő tárgy mérete. Lehet kisebb is, de akkor torzulni fog, vagy mozaik lesz. A képet a következő módon tehetjük be a kitöltő elemek közé: válasszuk ki a főmenüben a 'Setup/Materials..' menüpontot, majd a megjelenő ablakban kattintsunk az 'Add Material..' gombra.

A megjelenő ablakban a 'Color' részben válasszuk a 'Bitmap Image' beállítást, majd tallózzuk ki a kívánt előre elkészített képet. Adjunk nevet az új material-nak és nyomjuk meg az OK gombot.

Ezután már nincs más dolgunk, mint az újonnan létrehozott bitmap segítségével kitöltjük a képernyő középső részét. Az eredmény a képernyő végleges formája lesz, benne a képpel. A kész képernyőt is mentsük el a kéz elemei közé.

Háttér elkészítése

A háttér elkészítése következik. A háttér három részből áll: egy asztallap, egy fal és egy elválasztó elem, egyfajta szegőléc. Az asztallap és a hátsó fal, egy-egy lap 'Create Plane', amik egymásra merőlegesen vannak elhelyezve. Az elválasztó elem egy hosszú téglalap, amit a két lap találkozásához helyezünk. Az asztallapnak adjunk valamilyen tükrös színt a 'Materials/Reflective' menüből. A hátsó fal és az elválasztó elem tetszőlegesen színezhető. A jelenlegi példában egy fa mintázatot használtam, de ez tetszőlegesen felcserélhető bármire. A kész háttér a lenti képen látható.

Elemek összeállítása

Utolsó lépésként össze kell állítani az egész képet az elmentett elemekből. Mivel a kéz animációja is készen van, így mindössze annyi a dolgunk, hogy az egyes elemeket a háttérre helyezzük és tetszőleges módon elhelyezzük. A kéz alatt most már minden elem megtalálható.

Az egyes elemeket mindenki a saját ízlése szerint helyezze el a képen. Az egész összeállítást egyben kijelölhetjük csoportként a 'Ctrl+a' segítségével és egyben mozgathatjuk, forgathatjuk, vagy külön kamera beállításokat is alkalmazhatunk.

Végezetül

A kész animációt a 'Preview and Export Editor' menü alatt tudjuk exportálni különböző módon, minőségben, méretben és kiterjesztésben. A segédlet legelején található példa, 'Raster' módban lett exportálva, ami egy élethű fotorealisztikus képet ad. A vektor és a raster előnyeiről és hátrányairól Berry részletesen írt a Swift3D v3 leírásában. A lenti példában három különböző vektoros export látható.

Természetesen a leírásban szereplő minden elemet lehet tovább fejleszteni, módosítani, hogy még életszerűbb legyen, hiszen a segédlet célja leginkább a módszer bemutatása volt. Remélhetőleg sikerült megfelelően szemléltetni az egyes részelemeket, a szerkesztést, az elemek mentését és a csoportok kezelését. Mindenkinek sok sikert.
 
       
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .