. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .


 
 
SEGÉDLETEK Bemutató:szoftver

Electric Rain Swift 3D V3.0 bemutató
  feltöltve: 2003.10.15 | szerző: berry | olvasva: 3143 alkalommal

   
 

Renderelés a szerkesztőablakban / Viewport rendering

Mivel a v3 képes a raszteres renderelésre is, ezért egy remek új szolgáltatást készítettek a szerkesztéshez. Lehetőségünk nyílik egy gyorsnézeti renderelést készíteni a szerkesztőablakban. Ez közel sem ad teljes minőségű képet, viszont azt elég gyorsan elkészíti. Ez nagy segítség lehet ha meg szeretnénk nézni, hogy egy bitmap-es textúrázás, vagy egy árnyék miképp fog majd kinézni. Ezt a renderelést kétféle módon is megtehetjük: vagy az egész szerkesztőablak (viewport) tartalmát rendereljük, vagy csak annak egy meghatározott részét. Ezt a szolgáltatást a Toolbar-ról két gomb segítségével használhatjuk.

Szövegek vonalakká konvertálása / Convert text to paths

A címet rögtön helyesbíteném is, mert lehet, hogy nem is vonalakat kéne írnom, hanem inkább görbéket, mivel ez az új opció a más vektoros grafikai szoftverekből ismert 'convert to curve' menüpontnak felel meg. Így módunkban áll a text-ként bevitt szövegeket görbékké alakítani, és annak vonalvezetését az extrusion editor-ban módosítani. Ezt a korábbi változatban csak úgy lehetett megoldani, hogy már eleve görbeként importáltuk a szöveget. Az opció elérhető a toolbar-on, valamint az Edit menü alatt.

Animált görbék / Extrusion & Lathe editor

A v3-ban ismét egy nagy újításnak tekinthető, a görbék animálása. A korábbi változatban az Extrusion/Lathe editor-okban "csak" mozdulatlan állapotú görbéket készíthettünk, és azokat helyezhettük át a 3D-s környezetbe (Extrusion editorból a térben megnyújtva, a Lathe editorból egy forgástestként). Ezt most továbbfejlesztették és az Extrusion/Lathe editor-okban is megtalálhatjuk az időegyenest (timeline). Ennek segítségével készíthetünk olyan tárgyakat, melyek változtatják alakjukat (Path Morphing).

Elemek struktúrája / Hierarchy

A sok modellezett alakzatot group-olhatjuk, vagy a combine opció segítségével egyesíthetjük. Egy összetettebb modellezés esetén azonban az egyes elemeket nehezen tudjuk nyomon követni, ill. kezelni.
Ezen probléma megoldásához nyújthat nagy segítséget az elemek fa-struktúraként megjelenő listája. Ez az eszköz a Hierarchy panel. Ezen a panelen egy könyvtárszerkezethez hasonlóan jelennek meg a különböző objektumok nevei és típustól függő ikonjai.

Itt pl. egy egyszerű drag-and-drop-al helyezhetünk be egy újabb elemet a már meglévő group-ba, vagy rendelhetünk egymáshoz objektumokat (parent/children kapcsolatba). Itt a nem látható elemeket is kijelölhetjük, és így módosíthatjuk azok különböző tulajdonságait a properties toolbaron. Sajnos (amint az a képen is látható) közvetlenül a panelen az elemek group-olásán kívül más tulajdonságukat nem állíthatjuk. Én elsősorban egy láthatósági (hide) és egy zárolási (lock) tulajdonságot hiányolok.

Új exportálási funkciók

Amint azt a bevezetőben is említettem a Swift 3D exportálásánál mostantól két teljesen különálló technológiával találkozunk. Az egyik a már ismert vektoros renderelő motor legújabb változata: RAViX III, a másik pedig egy Ray Tracing modul, melynek neve: EMO (Electric Motion), amely raszteres képek előállításában már nem csak a Flash-sel dolgozók munkáját segítheti.

Vektoros újdonságok / SmartLayer Technology

A Swift korábbi változatában is bőséges volt az exportálható file-formátumok száma (SWF, EPS, AI, SVG). Ez természetesen a v3-ban is megmaradt, sőt az eddigi formátumok mellett bevezettek egy újat:
Swift 3D Flash Importer (SWFT kiterjesztéssel)
Ezt az új formátumot kizárólag a Flash MX képes beolvasni, az is csak abban az esetben, ha a Flash MX-hez feltelepítettük az Electric Rain által elkészített importáló modult. Ez a Swift telepítésekor megtörténik, ha az adott gépen már előzőleg fel volt telepítve a Flash. A Swfit 3D Flash Importer utólag is telepíthető: A 'Flash MX\First Run\Importers' könyvtárba kell bemásolni a 'Swift 3D\Version 3.00\Flash Importer' mappában található 'Swift3DImporter.dll' file-t.

A fentiek hallatán mindenkiben joggal merülhet fel, hogy miért volt szükség erre a formátumra, hiszen a Flash bármelyik korábbi formátumot eddig is képes volt importálni. A válasz a Smartlayer Technology.
Ennek a lényege, hogy a Swift több layer-en képes átadni a különböző részeket a Flash számára. Így a Flash-be importálást követően külön layeren helyezkednek el az árnyákok (shadows), a fényes részek (highlights), a tükröződő felületek (reflections), az átlátszó elemek (transparent) és maguk a tárgyak (colors). Ez utóbbit esetleg még két külön layer-re is bontja a rendszer, amennyiben vannak fixen álló és mozgó elemek, ezzel is csökkentve a végső file méretét.

Az exportálás során a Fill Options részben találkozunk a fentiekhez kapcsolódó néhány új beállítási lehetőséggel. Meghatározhatjuk, hogy a fénylő részek milyen részletességgel jelenjenek meg (specular levels), valamint a tükröződések számát (reflection depth).

A raszterek világa / EMO Ray Tracer

Amikor első ízben olvastam a Swift 3D EMO Ray Tracer-ről nem fűztem hozzá nagy reményeket, de miután néhány példát is láttam, kezdett érdekelni a dolog. Most, hogy alkalmam nyílt kipróbálni, bizony még kellemesebb meglepetések értek. Az EMO használatával további lehetőségek nyílnak meg a Swift-ben dolgozóknak: bitmap-es textúrázás, fotórealisztikus kimenet több ismert file-formátumban (TGA, BMP, JPG, PNG, TIF), valamint SWF export a Flash-hez. (A maximális scene mérete 2000x2000 pixeles.)

Trace Depth

A layout properties-ben található egy új opció a panel alján: Trace Depth. Ezzel az EMO Ray Trace renderelési "mélységét" adhatjuk meg. Ez szabályozza, hogy hány visszatükröződé (reflection) és fényvisszaverődés (refraction) jelenjen meg az output-on. A vektoros renderelésnél ez az opció a Reflection Depth, amely a preview and export részben állítható.

Vektor vagy Raszter ?

A kérdésre nem egyszerű a válasz, mivel érvek és ellenérvek mindkét módszerhez felsorakoztathatóak. Természetesen a modellezett téma és a végső cél a legmeghatározóbb a formátum kiválasztásában.

Vektoros előnyök:

  1. Kis file-méret az egyszerűbb objektumok modellezésénél. Ez az internetre készülő anyagoknál nagy előnyt jelent, mivel a letöltési idő lényegesen rövidebb.
  2. Felbontástól független méretezhetőség. Ez annyit tesz, hogy a vektoros file-okat átméretezve ugyanolyan minőségű képet kapunk.

Vektoros hátrányok:

  1. Sajnos nem készíthetünk tökéletesen fotorealisztikus képeket, mivel a vektoros technológiában csak vonalak (lines), homogén (fill) vagy átmenetes területek (gradients) állnak rendelkezésünkre a kép megalkotásában.
  2. Túlzottan komplex tárgyakat nem célszerű modellezni, mivel sok matematikai művelettel számolható ki a megjelenítéskor, és ez nagy hardeveres teljesítményt igényel.

Raszteres előnyök:

  1. A raszteres képformátumok lehetővé teszik a fotorealisztikus képek megjelenítését.
  2. Használhatunk bitmap-es textúrázást a objektumokon.
  3. A raszteres képek nem csak flash animációkban használhatóak, így internetes publikálások során nem feltétlenül szükséges a flash plug-in.

Raszteres hátrányok:

  1. Nem támogatott a képek átméretezése, mert a kép torzul, ha nem az eredeti méretében jelenik meg.
  2. Egyszerűbb objektumok modellezésekor is nagy a file-méret.
 
   
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .